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あ
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概要 キーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) サンプルデッキサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 1.2EXで登場した蒼炎の魔術師ヒトミ (青ヒトミ) のレベル上げ能力を利用して、プロメテウスのレベル3時能力を能動的に活用する。 デッキにする場合、青ヒトミの他にもプロメテウスのレベル上げをするギミックを搭載する。 プロメテウスの他に黄カードを使う理由が少ないことから、 多くの場合青単にプロメテウスのみという構築やせいぜいあと1種類ユニットが入る程度になることが多い。 1.4EX3にてゴールドメイデンが登場、さらに2.0移行後レヴィアタンらゾンビ【海洋】などが暴れている環境で対抗策として、 黄単などに組み込まれるケースも続出している。 登場した時は手札破壊デッキ、特に「ポイズンディナー型ハンデス」に組み込まれている形が多かったが、 ポイズンディナーがエラッタで弱体化・スタン落ちしたことや、レベル2以上破壊系カードやレベル操作カードが充実してきたことから レベルコントロール色の強いデッキに組み込まれる形に変化している。 キーカード 蒼炎の魔術師ヒトミ 自分のユニット破壊時にレベルコントロールを行う。 プロメテウスの起爆が主目的だが、冥王ハデスの登場時効果の下地作り、 タナトスのレベル上昇効果を不死に頼らず発動、ロキのOC効果発動、などなど非常に応用が利く。 プロメテウス レベル3時能力が爆弾に例えられるユニット。丸い何かに乗ってるのも原因か。 基本的には青ヒトミや各種レベル上昇カードの効果を受けて爆発四散するのが仕事だが、 コスト3でBP8000と巨大なので序盤の壁として使用することもできる。 もちろんこれでブロックすればライフを失うが、相手もユニットを失って爆破に一歩近づかせることになるので 序盤の抑止力としては十分機能する。 ゴールドメイデン 登場時に【不死】ユニットのレベルを上げる。 これにより、あらかじめ手札でレベル2に上昇させたプロメテウスをフィールドに出してから、即座にプロメテウスのレベル3能力を発動させることが可能。 プロメテウスと同じ黄属性でもあり、黄単にプロメテウスを組み込むことを可能とした。 デッキ構築 青ヒトミ又はゴールドメイデンとプロメテウスのコンボは、手札破壊デッキやレベルコントロールの決め技として組み込まれることが多い。 ここでは特にヒトミプロメテとして独自に使われることが多いカードを紹介した。 ユニット/進化ユニットカード バンシー 【不死】サーチャー。 プロメテウス・ゴールドメイデンが【不死】のため、サーチ対象となる。 ダークテイマー 青ヒトミの能力発動の引き金を担当するユニット。 破壊候補はダークテイマー自身、ミイラくん、アシストソルジャーが多い。 Ver.1.4からは空色のコルフェ、各種【ウィルス】の調教も始めて過労ぎみ。 アシストソルジャー 青ヒトミがいるフィールドで破壊されれば、 自分自身の効果と合わせることでプロメテウスを起爆できる。 フラン・ブラン、オトタチバナヒメ、ブラックブラン、プリムラ、冥土少女シノ 青と黄色のカウンター・クロック各種。アシストソルジャー登場後は採用率が下がり気味。 これらの中ではフラン・ブランかブラックブランの採用が多い。DOBとも要相談。 トリガー/インターセプトカード 絶対者の理 CP2と1ライフと引き換えにプロメテウスを起爆する。 CP2を残すのは目立つので、相手もそれなりの対応をしたうえで殴ってくるだろう。 冥界の門 【不死】サーチトリガー。 プロメテウス・ゴールドメイデンのサーチを目的としている。1.3以降はバンシーに役目を取られている感じがある。 このカードはだいたい1pt以上のDOPがついていることを考慮したい。 弱肉強食 珍獣デッキ対策としての使用の他に、自身のミイラくん破壊のためにも使われる。 ジョーカー(キャラクター) 京極院 沙夜/冥札再臨 2.0より捨札から1枚選ぶことが可能となった。 プロメテウスを回収して、さらに消滅を叩き付けたい。 鈴森 まりね/ワンダフルハンド レベルコントロールなど捨札にキーカードを自分から落とすことがないデッキでは CP消費が大きいものの、単純なドロー量で勝るこちらがいいだろう。 リナ・ヴァレンタイン/シャープリィスライヴ プロメテウスを多少強引にでもOCさせて更地にすることが可能に。 また、もう1体もOCするので、それを生かしてさらにライフを削ろう。 サンプルデッキ サンプル1 ユニット カード名 枚数 蒼炎の魔術師ヒトミ 3 ダークテイマー 3 バンシー 3 空色のコルフェ 3 アシストソルジャー 2 ミイラくん 3 ヒュプノス 3 タナトス 3 大魔導士リーナ 3 プロメテウス 3 進化ユニット カード名 枚数 闇神・ツクヨミ 1 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 冥界の門 2 インターセプト カード名 枚数 封札の死壊石 3 絶対者の理 1 弱肉強食 1 空色のコルフェとダークテイマーのコンボによるレベル2以上破壊を狙うタイプのレベルコントロールに組み込んだ形。 【不死】サーチでプロメテウスを引きやすくするためにハデスを外している。 青ヒトミを前提としたダークテイマー・アシストソルジャー、そして絶対者の理がこのデッキにおけるプロメテウスの起爆要員である。 このデッキに対するメタの張り方、対策など プロメテウスがフィールドに出たら警戒し、青ヒトミやジョーカー(シャープリィスライヴ)等を確認する。 また、すでに手札でレベル2になっていた場合は、ゴールドメイデンとのコンボでいつ即座に全体消滅が飛んでもおかしくない。 ターンが回ってきたらできる限り速やかに青ヒトミを破壊したい。 ただし、青ヒトミはBP5000の脆いユニットなので手札に温存されていることが多く、プロメテウスだけ先に出されてターンが返ってきがちである。 BP8000のプロメテウスの破壊に意識したい。 ゴールドメイデンとのコンボに関しては、プロメテウスが出現した時点で即座にアムネシアで無力化したり、 冥土の献上品やデストラクションスピアなどで退場させれば、相手の目算を狂わせることが出来る。 打点用のユニットを並べられなければプロメテウスが爆発してもダメージをとれないので周囲のユニットを積極的につぶしていくのも対策となる。 天空神機ゼウスや始世姫ジョカならきれいさっぱり吹き飛ばせる。 こまめに邪眼天使サリエルや聖少女ブリギッド、謀略の女王ミリアなどで丁寧に除去しておくとなお良い。 赤黄デッキならダメージ効果で更地にすることは簡単だろう。
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これも発売されたら更新しない 詳しい情法はあたらしいのに
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概要 デッキのキーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカードコスト2帯 コスト4帯 その他のコスト帯 トリガー/インターセプトカードドロー系 その他 ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルと運用サンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver 2.0で追加された聖少女ブリギッドを軸に、飛翔のジズなどの■連撃効果を駆使してマウントを取っていくデッキギミック。 連撃は性質上、手札の消費が激しい為、ブリギッド+連撃要員にドローソースを加えたものがデッキの土台となる。 それさえ押さえておけば比較的自由な組み方ができ、緑単はもちろん混色構成や他デッキとの折衷にも用いることが出来る。 DOBが高いカードで固める構成で用いられる事もあり、工夫次第では非常に安定して使えるのが魅力である。 デッキのキーカード 聖少女ブリギッド このデッキのヒロイン。フィールドに出たユニットのBP分のダメージを相手ユニット1体に与える能力を持つ。 【加護】・【秩序の盾】・【不滅】に対しては無力であるものの、高い単体ダメージを即座に与える除去性能がウリ。 また、場に出た時に自分の手札のカード1枚と引き換えにコスト3ユニットをサーチする。 これによって主要な連撃要員をサーチし、上述の効果と組み合わせる事で高いコストパフォーマンスを生み出すことが出来る。 連撃ユニットに限らず、手札に集めたいコスト3のユニットと組み合わせるのも良い(例:光翼神ホルスなど)。 ただしそれらのユニットを入れ過ぎると逆にノイズとなり、サーチがぶれやすくなるので注意。 BPが3000しかなく除去されやすいので1ターン限りと割り切るか、ジズのBPアップ効果などで耐久を底上げしてあげよう。 飛翔のジズ 味方ユニット全体の基本BP+1000と相手ユニット全体の基本BP-1000を併せ持った連撃ユニット。 ブリギッドと合わせれば最高でBP7000までのユニットを除去できる。 相手のサーチ珍獣もこの効果でまとめて一掃も可能な上に、ブリギッドもBP4000まで上がり、焼きにもある程度耐えられるようになる。 プレイヤーアタックに成功すると手札に戻りつつCPを+2するので、連撃発動状態であれば更に追撃を繰り出す事も可能。 プラウドドラゴン 相手単体の基本BPを-5000させる驚異的な火力を誇る。連撃2号。ジズが横ならこちらは縦。 基本BP減少なので【不滅】や【秩序の盾】を貫通できる重要なユニット。 ブリギッドと合わさると更に5000ダメージの追撃をし、合計10000もの火力に達する。 収奪のトリニティ 相手ユニットから基本BP2000を奪い、自身のBPに上乗せする。遅れてやって来た連撃3号。 基本BP低下効果はプラウドドラゴンには劣るものの、連撃ユニットの中では最も高いBPに達する。 更に相手のCPも奪う効果もあり、他にはない長所も兼ね備えている。 【秩序の盾】や【不滅】の処理はプラウドドラゴンに任せ、こちらは低BPユニットを処理しつつの壁役として展開したい。 ドーバーデーモン コスト2のドロー要員兼連撃基点要員。 CP+1のバックもあるので、実質コスト1でこれらの役割を果たすことが出来るのは地味だが欠かすことが出来ない。 ただし、ジズのプレイヤーアタック効果、トリニティのCP強奪効果もそうだが、 死神のランプの効果に引っかかり連撃が不発に終わる可能性もある点に注意。 デッキ構築 先述したとおり、上記のキーカード以外はほとんど自由。 高DOB目当てで入れたカードをブリギッドの弾薬として投げ捨ててもよし、他のデッキと折衷型にしても良い。 ここでは、特に相性が良いカードの一例を挙げて行く。 ユニット/進化ユニットカード コスト2帯 連撃を発動させる最低コスト帯で、このデッキにおいても重要な役割を果たす。 ここの選択がデッキの方向性を決めると言っても過言ではない。 日輪刀のハヅキ 【戦士】サーチャー。全体に【沈黙】を付与する英霊王ギルガメッシュのサーチに使える。 また後から出た【戦士】の基本BPを+1000するため、ブリギッドより先に場に出ていれば実質火力+1000の効果もある。 自分を含めた【戦士】に【秩序の盾】が付加出来る点も見逃せない。 他の【戦士】ユニット・星輝神ヌトも投入して戦士デッキとの折衷型も視野に入る。 ギャウルス 【ドラゴン】として種族が統一された事で、プラウドドラゴンをサーチ出来るようになった。 オリジナルポイントが高い傾向にあるので、DOB調整に使える。 魔宮のアクエリアス ■選略でCP2を払えば、2枚ドローが出来るユニット。 BP5000なので上記2枚と比べてブリギッドの弾として使いやすい。 連撃は手札の消費が激しいので、ドローソースとして採用することが多い。 【悪魔/精霊】の二種族持ちなので至上のコレクターの起動要員にも。 パンダティーナ 連撃要員。こちらはコスト1以上の緑カードを使用することで自身の基本BPを上昇させる。 コスト2でBP7000はブリギッドの弾薬として優秀で、序盤の展開で手札消費を抑えやすい。 また自身が【戦士/獣】のため、戦士デッキや獣デッキとの折衷型に使える。 パンドラ 相手全体の基本BPマイナス効果と、自前の【秩序の盾】による頑丈さが売りのユニット。 被破壊時にCP1バックされる効果もあり、ブリギッドの効果で破壊すれば連撃起動要員としても優秀。 こちらも【魔導士/悪魔】の二種族持ちで、コレクター起動に使える。 コスト4帯 コスト3が連撃要員で占められる中で、それ以外のデッキ機能を担当するコスト帯。 デッキのバランスを見て短所をカバーしたり、あるいは長所を伸ばしたりできるものを採用していこう。 英霊王ギルガメッシュ このデッキの天敵である【加護】、【不滅】、【秩序の盾】などをまとめて処理する事が出来る。 環境によってはこのユニットがいないとブリギッドの処理能力が落ちる場合もあり、常に選択の余地がある。 シグルドリーヴァ お互いのユニット全体のBPに作用する能力はジズと似ている。 こちらは【秩序の盾】を持っているため、ダメージへの耐性が高い。 またターン終了時のCP+により、アイヴィーバインド等の迎撃系のインターセプトの採用がしやすくなるのも利点。 その他のコスト帯 万物神アトゥム 相手ユニットに【攻撃禁止】を与え、それに応じて自分のCPを増加させる。 増やしたCPで連撃を起動したり、ジョーカーを使用して手札を補ったりとデッキとの相性は非常に良い。 BP補助効果もあり、ブリギッドの火力の後押しや、【攻撃禁止】によりブリギッドで処理しきれない盤面を抑える役割も持つ。 ただしコストが7と非常に重いのが難点。 スポア・アクトレス CPを全て消費して手札が5枚になるまでカードを引くコスト6ユニット。 同時にお互いの捨札もデッキに戻すので、すでに退場したブリギッドやアトゥム等も引く可能性が戻る。 墓地利用やハンデス主軸の青系統のデッキにとっては天敵とも言える。 ターン終了時にCP1が返って来るので、シグルと同じ運用ができる。 巨狼少女フェンリル 緑属性では貴重な直接破壊効果を持つコスト6ユニット。 破壊したユニットのBPをそのまま自分のBPに加算する効果もあり、ブリギッドと合わせて2体まとめて始末出来る点では相性が良い。 また、相手のインターセプトに反応する基本BPマイナスのカウンター効果や、フィールドの条件を満たせばコスト3で出せる効果も持ち、 CPの工面や効果耐性への回答など、このデッキの穴を埋めてくれる優秀な能力を備えている。 轟戦機ヴァルドライバー コスト3のユニットをデッキから【特殊召喚】しつつ、相手ユニット全体の基本BPを-1000する。 起動でユニットを戻せばCPを+できるので、連撃ユニットを呼び込み戻した上で連撃発動といったトリッキーな動きも可能。 ブリギッドと揃ってデッキ圧縮に活躍する。 トリガー/インターセプトカード ドロー系 連撃要員を揃える為に必ず何かしら採用しておきたい。 ここを充実させない場合はジョーカーを大量ドロー系にする必要がある、 加速装置+雄大なる間欠泉 特に手札の消費が激しいこのデッキにおいて、貴重なドローソースとしてペアで使われる。 加速装置で残り1枚になるまで手札を捨ててCPを捻出した後に雄大なる間欠泉を使えば、 デメリットを帳消しにしつつ7枚ドローが出来る。 VIP待遇 コスト6以上のユニットを出した場合、1枚ドローした上にCPも+1出来る。 このデッキでよく使われるコスト6以上のユニットは上記のような優秀なカードが多い。 そうしたユニットが多数入るならほぼ採用必須だろう。 至上のコレクター 捨札に8種族揃っていれば、ターン終了時に捨札を全てデッキに戻して2枚ドローする。2種族ユニットの場合はそのまま2つの種族として見なす。 主要カードであるブリギッドが【神/舞姫】ということもあり、要求する数は多いものの実用不可なレベルではない。 主要な連撃ユニットの種族が全て異なっている点を見ても好相性である。 使い切った連撃ユニットやインターセプトの再補充ができるのは心強く、手札も切れにくくなる。 しかしターン終了時のドローなので、そのターン中はターン開始時の手札でやりくりする必要があるのが欠点。 その他 大自然の仲間達 基本BPを上昇させることで、さらに殴り合いにも強くさせる。 各種バーンが豊富な赤単や魔天ルシファーも控える紫単への対策にも繋がる。 セレクトショップなどのトリガーロスト 特にブリギッドを安全に着地させる時などに必要。 アムネシアやデストラクションスピアなどを割るためにも何かしら1枚は入れておきたい。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森まりね/ワンダフルハンド、クロエ・ノーチェス/フォース・リベレーション、エルヴィ&エルフィ/ティンクル×リンク、ノア/グラフィティ・アース このデッキは手札の消費も激しいため、これらのJOKERで一気に手札を盛り返すことが可能。 4つそれぞれ一長一短あるので、デッキや自分のプレイスタイルに合わせて採用しよう。 山城軍司/ターミネートコマンド 特にジズに【貫通】を付加させれば、ほぼ確定で1点取れる上に、ユニットを失うかさらなる連撃による追撃を受けるかの2択を迫れる。 特に戦士デッキとの折衷型ならほぼ採用必須だろう。 ただし、カーバンくん育成デッキとの折衷の場合は同ジョーカーの「マッシヴサージ」が最優先される。 黒野時矢/ヘレスティックスカー 取りこぼした2点を取るために。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 英霊王ギルガメッシュ 3 ライオンハートガール 3 ドーバーデーモン 3 プラウドドラゴン 3 聖少女ブリギッド 3 飛翔のジズ 3 万物神アトゥム 3 魔宮のアクエリアス 3 日輪刀のハヅキ 3 収奪のトリニティ 3 トリガー カード名 枚数 死神のランプ 2 インターセプト カード名 枚数 大いなる世界 1 抑制剤 2 加速装置 2 雄大なる間欠泉 2 微笑の占い師 1 先攻時 基本は他のデッキとの折衷であればそのデッキの初手の鉄板を出せばよい。 そうでない場合は日輪刀のハヅキ、軽減獣王女アタランテ、ムルル等が安定するが、 他にコスト2がいればそれにしても構わない。また、敢えて何も出さないのも選択肢の1つ。 なお、初手聖少女ブリギッドに関しては、夜魔女王リリスやブラスター・レイア等に焼かれたり、 シメツノトクリ等で無力化される危険性が大なので非推奨。 後攻時 軽減で聖少女ブリギッド+何らかのユニットを出して相手の出鼻を挫こう。 獣デッキとの折衷型ならばアタランテで問題無いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【加護】・【不滅】が特に有効。【秩序の盾】に関しても、このデッキに鳳凰が入るケースは割と少ないので強気に出しても構わない。 ただし、後者の2つはプラウドドラゴンや収奪のトリニティに注意。 【不滅】であれば、その後の殴り合いにも強くなる。ただし、獣忍白狼の場合は、 ライオンハートガールに【強制防御】を付加されてドーバーデーモンなどの低BPユニットで殴られる恐れもあるので注意。 また、英霊王ギルガメッシュもほぼ出てくると認識して、【沈黙】付けられたら致命傷になるようなデッキを使っているのなら、意志の継承も必ず用意すること。 序盤であれば、人身御供が有効。 相手は無茶な軽減を使ってでも開幕からマウントを取ろうとする傾向にあるので、上手くいけば逆にハンド差を付けることが可能。 マウントを取られた緊急手段として、始世姫ジョカや天空神機ゼウスなど更地にする手段も確保すれば心強い。 このデッキは万物神アトゥムが入るケースが大半なので、どうしてもこのデッキとのマッチが頻発するようなら魔導教師レイナをタッチでも入れておくのも一つの手。
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概要 キーカード シナジー/コンボ デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 ジョーカー(キャラクター) 戦術 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 早い段階からコスト1ユニットでハウリングやサプライズボックスなどを起動してカードを引き、 3~4ターン目に追い風から蛮王ベリアルを出して優位を取るデッキ。 キーカード 蛮王ベリアル 相手側に低BPのユニットが多数並んでいる序盤に出すことができれば、その後の戦況を大きく有利に傾けることが出来る。 ただし、相手側がコスト3~4クラスのユニット多数並べている状況では ベリアルだけでは場を一掃することができず、思うように効果を発揮できない。 その場合は、CPを多めに確保し、アースクエイクやをレベル3バク・ダルマン重ねることが必要となる。 シナジー/コンボ 多数のコスト1ユニット+ハウリングまたはサプライズボックス+新品の鎧+何でも屋の陳列台 コスト1ユニットを多数採用することで、ドローを加速しデッキを圧縮するインターセプトやトリガーをどんどん使うことができ、 コンボパーツとバク・ダルマン、アースクエイク等を手札に集める事ができる。 多数のコスト1ユニット+追い風 上記と同様。CPを1増やすことが出来るため、早い段階からベリアル+αを使うCPを叩き出せる。 バク・ダルマンまたはアースクエイク+蛮王ベリアル バク・ダルマンはコスト1で全体に3000ダメージな上に攻撃にも参加できるが、手札内でOC出来るかは運の要素が絡む。 アースクエイクはCP2で全体に2000ダメージで、運の要素が少ない点がいいところだが、 CPが微妙に重く、余分なインターセプトはデッキ圧縮を阻害するため、投入するかは判断が別れる。 デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード 蛮王ベリアル バク・ダルマン 多数のコスト1ユニット トリガー/インターセプトカード ハウリング 追い風 新品の鎧、何でも屋の陳列台 デッキサンプル サンプル1 ユニット No. レア度 色 名称 コスト BP アビリティ 種族 枚数 1 C 赤 ブラッドハウンド 1 1/2/3 このユニットがOCした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに3000ダメージを与える。 獣 3 2 C 赤 ソードファイター 1 3/4/5 このユニットがアタックした時、このユニットのBPを+2000する。 戦士 3 3 UC 赤 バク・ダルマン 1 3/4/5 このユニットがOCした時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。 珍獣 3 40 UC 緑 ハッパロイド 1 1/2/3 このユニットがフィールド出た時、カードを1枚引く。 珍獣 3 41 C 緑 フォクスコマンドー 1 1/2/3 このユニットがOCした時、手札を2枚捨てる。そうした場合、カードを2枚引く。 獣 3 43 R 緑 グラインドビートル 3 5/6/7 このユニットがフィールドに出た時、CPを+2する。 機械 3 45 R 緑 リーフィア 3 6/7/8 このユニットがブロックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを+2000する。 戦士 3 進化ユニット 13 SR 赤 蛮王ベリアル 6 7/8/9 このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。このユニットがPAに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。 巨人 3 トリガー No. レア度 色 名称 コスト アビリティ 枚数 57 UC 無 サプライズボックス 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、トリガーカードを1枚引く。 1 61 UC 無 新品の鎧 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、インターセプトカードを1枚引く。 3 62 UC 無 何でも屋の陳列台 0 あなたのユニットがフィールドに出た時、カードを1枚引く。 3 インターセプト 96 UC 緑 不可侵防壁 0 あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。 3 97 UC 緑 追い風 4 あなたのユニットがフィールドに出た時、CPを+6する。 3 99 R 緑 ハウリング 2 あなたのユニットがフィールドに出た時、カードを2枚引く。 3 ジョーカー(キャラクター) 高速でベリアルを出して優位を決める速攻デッキであるため、 ジョーカーはそれが決められなかった場合にフォローに使えるような物が良い。 DEATHやTHE CHARIOT、THE MAGICIANなどが鉄板。 戦術 とにかく3ターン目にベリアルを出すことを目的として、マリガンを適切に行って序盤を進めたい。 最速で出すには、「追い風」「ベリアル」「コスト1ユニット」が手札に必要で、 またインターセプトを使うためのユニットも場に居る必要がある。 最速が難しければ、リーフィアなどで守りながら戦うしかないが、 4ターン目に出すことができなければ、相手の場にもかなり大型のユニットが登場しており、 対策カードも集められているであろうことから、サンプルのようなデッキでは戦況は非常に厳しいと覚悟することになるだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 少し上手く展開されるだけで非常に高速にベリアルが場に出てくるため対策が難しかったが、 調整により、安定度が下がったため与し易くなった。 リーフィアやユーベル・ヘルメスレベルの高いBPを持ったユニットに BP強化インターセプトを用意しておけば、ベリアルをブロックして倒せる見込みが立つ。 相打ちが取れるエクトプラズムもやや有効で、一気にBPを跳ね上げるダーク・アーマーも効果的。 また、展開されるユニットは低BPのものが比較的多く、1~2ターンの間に積極的にビートダウンを仕掛けて相手のライフを追い込んでしまうのも良い。 なお、ベリアルを出されて攻撃されたとき、ブロックしないとライフを1削られた上に 相手が選ぶ1体をほぼ破壊されてしまうために、仕方なくブロックをすることがあるかもしれないが、 クロックアップさせずにはBP7000に留めておけば次ターン以降の攻勢を止められる場合もある。 ちゃんと考えてブロックするかを選ぶこと。
https://w.atwiki.jp/kitakami_kgpm/pages/27.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syazi.jpg)
https://w.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/1944.html
祭事実行破壊委員長「時雨 亜沙」 読み:さいじじっこうはかいいいんちょう「しぐれ あさ」 カテゴリー:Chara/女性 作品:Really? Really! 属性:火 ATK:6(+1) DEF:5(-) 【登場】〔自分の【表】のキャラ1体を控え室に置く〕 [永続]自分の「時雨 亜麻」が登場している場合、このキャラは『先制攻撃』を得る。 Battle 〔【レスト】から【リバース】にする〕このターンの次のバトル終了時まで、このキャラをアタックキャラに選ぶことができる。 R:ズボンにまで手が伸びなかったことを感謝してほしいくらいだけど? SR:ボクのセクシーショットをご所望……? illust:Navel NV-181 R SR 収録:ブースターパック 「OS:Navel 2.00」
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解説 カリン糖氏による、ジョーカー式9Pカラー前後のキャラによるシングルランセレ大会。 同氏が用意した選手に、視聴者からのリクエスト枠を加えた総勢80名が集結する。 選ばれなかったキャラも、ジョーカー枠や各パート最後のおまけで出番があるので要チェック。 ルール 試合時間60秒、2ラウンド先取のシングル戦。3敗で敗退。 エラー落ち、試合時間15分以上の場合再戦となる。 再戦しても決着がつかない場合引き分け。 引き分け2回で1敗となる。 4勝時と8勝時にボーナスとして敗退猶予が+1される。 ジョーカー枠 リクエスト枠で参加できなかったキャラの中から10名がジョーカー枠としてランセレに混ざっている。 負けても敗北扱いにならず、勝つと敗退猶予が+1される。 ジョーカー枠は2勝または1敗で撤退となる。 残り20名以下で全員撤退する。 出場選手 + 出場選手(80名) 出場選手 カラー 製作者 設定 ジョーカー式 9P 解体夜氏 メルトこぁ 11P レッドスカート氏 回復ペナルティ:1、追加被ダメージ:30 クローンゼロSS 7P (笑)氏 マスターロズウェル 7P ゴンドワナ氏 攻撃力補正:1.5 エレシュキガル-Easy 12P EINZBERN氏 ケシェト 6P Mapelao氏 ダレットモード 吹き荒ぶ旋風のゲーニッツ 12P モジャック氏 K_GoMyungGook 6P サクラ@さん氏 Schreckgespenst 3P 熄癈人氏 AILv増加量:1、回復魔法封印 ハステカ 10P 名無しのぽろろ氏 Atmosphere 1P 熄癈人氏 AILv:6、エリアルスペル/エリアルスペル2:全てON抜け感知強化封印、威力倍率(直接)/威力倍率(投類):1.0 遠野死季 9P seilai氏 無情化スイッチ:1 G名雪 7P rakurai氏 リコイル率:8 E長森 6P rakurai氏 AILv:5、リコイル率:6 マシロふぁんぐ 1P lunatic氏 即死技使用頻度:通常、覚醒:ON、発狂/軽い性能強化:OFF A-カイン A.c.c.氏 AILv:3、パワーゲージ自動回復/体力自動回復:4、フライングペナルティ:1 Arctic Emperor 12P ゴンドワナ氏 EXボスモード:ON、ボスモード:OFF Tempore leaper 1P K_NaCa氏 AILv:9 霧龍 9P seilai氏 AILv:5、Round3強化:1、大魔法使用自重:OFF 女神扇奈 11P SAMSARA氏 影縫氏弱体化パッチ適用、LIFE:400 Mizuchi type M(L) 7P 608氏 S崇雷 9P ni-san氏 AILv:11、ゲジマシ:5、ダメキャン:300 C_アナカリス 6P ワーグナー氏 AILv:Medium ガタノゾーア 1P muu氏 体力回復/TU回復:OFF スタン・エルロン 11P 1/8192氏 リュウセイ氏AI、AILv:10、ガード時CC回復:OFF、ゲーム難易度:61Rから斬空天翔剣:ON、皇王天翔翼発動確率:1、フラッシュガード発動確率/ダメージブレイク発動確率:5 ペリカン 12P 特異点氏 結束:なし、耐生強化:3 超ベジット 9P でつこ@にょ氏 AI回避レベル:3、高カラー強化スイッチ/体力自然回復:OFF状態変化使用不可スイッチ:1、バリヤインパクト使用回数制限:3、バリヤインパクト使用ライフ制限:2000 超サイヤ人4孫悟空 7P でつこ@にょ氏 BGM:ランダム再生、フライング感知/ライフ自動回復停止:ON食らい抜け使用確率:-30.0、回避行動使用確率:70.0、背景BGM:50 雷神政宗 1P ヤンマー氏 リュウセイ氏AI、AILv:6、自重:ON、攻撃倍率:2.0、難易度:6 屍小町 5P シィグマさん氏 永続ターゲット自重スイッチ:2、フライング感知:OFF、ATK:40 ベガEX 12P P.o.t.S氏 123456789氏狂化パッチ適用ATK:300、論外化:1、永久スイッチ:2、バリアスイッチ:1 銀の聖者 7P しもつき氏 バスケスイッチ:ON、AILv:4 冷酷グスタフ 10P まじっく氏 秋葉-R 7P A.M氏 サキスパ発生確率:10、フラペナスイッチ/対巨乳スイッチ:ON Aジェダ 11P aaa氏 ゲジマシ設定:1 オズワルド・デッドリー 2P 熄癈人氏 Mr.漢 11P kakeyぷらい氏 アーマー被弾保護スイッチ:0 S魔理沙 12P 軟骨カレー氏 開幕超必:ミルキーウェイ、ATK:400 jado 7P G.o.N.氏 Lv60氏強化パッチ適用、喰らい抜け精度:50、攻撃力上昇:3.0、防御力上昇:0.1ライフ自動回復:OFF、AIスイッチ:2、無敵回避技:1無敵回避技使用頻度:10、喰らい抜け:0 ソーラー・ヴァニングヒート 黒巻氏 試合開始時のエンデュランス値:999、エンデュランス値で無効化する低ダメージ:500投げ属性:無効、烙印力レベル:全有効 エビルディオ 7P りゅりゅう氏 弱体化スイッチ:ON、開幕覚醒状態 ストームイグニス ゴンドワナ氏 A霜 12P aaa氏 AILv:11、ステ抜け設定:20、ダメキャン設定:200 美しい斬鉄HARD 7P Silverstar氏 LIFE:3000、ATK:500、DEF:200対人・対AIスイッチ:4、弾き:100 Aロック 12P aaa氏 アドヴァンスド本気京 9P 黒い鳩氏 AILv:11 クラマテング 1P エメル氏 多段攻撃耐性時間:5、AILv:2 邪道雛 11P さなーまん氏 ワープ頻度:1000、ゲージ回復力:3 オロチボール 12P krn氏 アーマー設定:竹 超鬼畜トキ 10P (笑)氏 ストライカー:ヴォルクルス以外ON、激おこジョインジョインモード:ON 山本・F・無頼 5P 軟骨カレー氏 防御倍率:0.5、ATK:200、ワープ:ON 四次元怪獣ブルトン kakeyぷらい氏 耐久レベル:3 天地 6P 屠神氏 目的別一括設定:6 デス EINZBERN氏 アーマー値:200、大ダメージ遮断量:300、分身数:12タール出現数:12、ATK:300 裸エプロン先輩 10P kakeyぷらい氏 DoLLs 12P 普通の狐氏 耐性強化スイッチ:ON、LIFE:600 本気とうやま 2P STG氏 マグナムパンチ:ON 雷霆暁 6P GGG氏 被ダメージ倍率:1.5 安倍晴明 12P 色々足りない人(練習不足)氏 自動オプション生成:封印、12P回復自重:ON マリオ元帥 STG氏 援軍:全てON、アーマー:ON、アーマーの無敵時間:20アーマーの固定ダメージ:50、即死:3 Romancing Fairy 11P 普通の狐氏 Riesbyfe_Stridberg_Arrange 4P kira氏 即死解禁:ON、無敵貫通/ダメキャン回復:OFF 白狼観音 10P Oracle氏 Psyqhical-T-K 10P kakeyぷらい氏 アーマー自重:ON、ATK:75 Super_mech_hisui_Revenger kira氏 無音 リュウセイ氏 幼女自殺:3、AILv:7、LIFE:1000 モンゴリアアアアア(中略)アン 2P Gechrome氏 ブロッキング率:0、自動減少有効ライフ値:50 幽レイ 12P ワーグナー氏 冷凍少女クーラちゃん 5P kakeyぷらい氏 剣帝レーヴェ 12P アーク灯氏 take氏製強化パッチ適用、推奨一括設定:10 シャドウジェームス 10P STG氏 ゲジマシ:5、永続タゲヘルパー/回復阻止:ON、毒:1 81ジョンス 11P humi氏 鴇羽舞衣EX 10P rakurai氏 アルファゼロ 7P かませ氏 オロチG3エクスキューション 6P GGG氏 6P本体強さ:150 断罪者 6P 貧弱一般未満人氏 6P強さ調整:3 マーシャル 1P スターマン・センゾ氏 幻想殺し 7P リュウセイ氏 幻想殺しLv:7、幻想小足/即死解禁:ON、ダメージ条件:本体Hitdefのみ 禍雨心傘GxRv 黒巻氏 オプションカスタム設定:有効、超必殺頻度:1、時間くらい抜け:600、TU回復無効防御レベル:4、蓄積ダメージキャンセル:700、オーレリーズバリア耐久値:1500、DeepDeepDeep:%noff 七夜死貴 10P 3104氏 零塵制限:なし、自動回復量設定:5、3ラウンド目覚醒、攻撃力 防御力:1.25倍 + ジョーカー枠(10名) 出場選手 カラー 製作者 設定 トゥールスチャ 1P Volcrz氏 狂紳士ルガール 12P piyo(ピヨ=ブラックバーン)氏 AIスタイル:切り替え型、AI永久:ON、ブロッキングレベル:40 ブールブールeasy 敵の敵氏 Divergence_Mind 11P Oracle氏 マグナディウエス soruzin氏 永続ターゲット:1、ガード耐久値:10、SB耐久値:-1AI待機時間:0、AI詳細オプション:1113212000 バルバトス・ゲーティア 11P クロガネ氏 ウルトラマンジャック 12P muu氏 Hecate Scarlet 8P K_NaCa氏 状態追加設定、trigger3:ON 破壊神ビルス 11P オカチャンマン氏 状態変化制限:3 サワキちゃん 10P しげふらいど氏 AIパッチ適用 コメント 名前 コメント マイリスト
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概要経緯 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 謀略の女王ミリアを軸に、珍獣の回転速度と各種ドロートリガーも絡めて相手ユニットを全滅を狙っていくデッキ。 他のタイプの珍獣とは違いミリアの弾薬とも言えるトリガーが生命線となるので、ユニットは控えてトリガーを盛っていく形になる。 また、弾薬切れ防止のため文明崩壊も搦めて、なるべくトリガーを確保できるようにすることも重要となる。 経緯 1.4EX3 デッキ自体はミリアが追加されたVer.1.4EX3から存在するが、当時は似た行動をとる舞姫デッキのほうが安定していたため、 あくまで「デッキ名がつく程度には強いデッキ」という扱いだった。 Ver.2.0 環境の変化として、舞姫デッキがスタン落ちと丹花のリンリンのエラッタで力を落としたこと、 新JOKERのサイレンスビロウが火力ばらまき型デッキのこれと非常に相性が良かったこと、 新種の海洋デッキのメタカードになる文明崩壊がデッキの軸としても使用するデッキだったこと等から、 最強デッキのひとつとして名乗りを上げる程に流行した。 デッキ構築 トリガーが生命線のデッキなので、先述した通りユニットを少なめにしてトリガーを多めに採用するのが基本。 謀略の女王ミリアの第二効果から【忍者】ユニットも必須のように見えるが、敵を全滅させてからのアタックを主眼に置くので、無理に【忍者】ユニットを採用する必要はない。 また、【加護】【秩序の盾】、さらにゴールド・ダルマンも採用するなら【固着】ユニットも天敵となる。 霧谷紫雨の「サイレンスビロウ」を採用しない場合、人身御供や両成敗、闇神・ツクヨミも入れておくのも手である。 キーカード 謀略の女王ミリア 自分のトリガーカードが発動する度に相手1体に2000ダメージ。 【忍者】がアタックした時に手札を1枚捨てて次元干渉を付与。 上手くトリガーを発動できれば一気に大ダメージを叩き出し、さらにドロートリガーであれば手札も減らない。 自身が忍者であるため、強力なブロッカーが出てくる中盤以降での決め手にもなる。 文明崩壊 デッキリセットカード。 トリガーを使い切った後のトリガー補充が安定するようになる。 また、ゴールド・ダルマンなどもOC出来る頻度も高くなり、相手のレヴィアタンなどの一定の捨て札の数に達する事で発生する特殊召喚の対策にもつながる。 ただし、ターニングポイントのドロー対象でもある事に注意。 ユニット/進化ユニットカード デビルウィンナーなどのサーチ珍獣 基本的にデッキ圧縮のために必須。 また、他の珍獣デッキ同様、OCゴールド・ダルマンで回収してからのOCにしてからのスピードムーブアタックにも使う。 朝空のニコラ・ドーバーデーモン こちらも貴重なドローユニット。ドーバーデーモンはサーチ珍獣とは違い、裁きのマーヤによる一発退場がないのも評価点。 ただし、朝空のニコラは相手もドローする点、ドーバーデーモンは1CPバックがあるとは言え2CPかかる点に注意。 雪忍の六花 忍者サーチユニット。 謀略の女王ミリアを引っ張ってこれるだけでなく、いざというときに闇神・ツクヨミの進化土台になることも可能。 ゴールド・ダルマン 【加護】や【秩序の盾】相手や、相手が大量展開して謀略の女王ミリアだけでは対応出来ない場面でも、こいつをOCさせることにより一気に更地を作り出すことが可能。 回収したユニットをさらにオーバーライドさせて、回転数を上げたりOCを作ってスピードムーブアタックを繰り出すことも可能。 献身のフェリア 単独でスピードムーブを所持し、さらにOCで赤ユニット全体にスピードムーブが付加される。 謀略の女王ミリアとの相性も良く、あと1点欲しい時などにこのにゃんこがなんとかしてくれる場面も多い。 ケロルド・ハンゾウ プレイヤーアタックする度に自身のレベルが上昇する【忍者】ユニット。 【忍者】であることを生かして、謀略の女王ミリアの効果により、確実に敵のライフを奪う。また、あらかじめ手札でレベル2にまで上げておいてアタックすれば、効果によってOCとなり再度攻撃することも可能。御巫綾花の「ブレイブシールド」もあれば、一人で合計3点のライフを奪うことが可能。 当然、謀略の女王ミリアがフィールドにいる限り、アタックする度に手札を失うことになる。場合によっては一度アタックで効果を付加したら謀略の女王ミリアを撤退させる立ち回りも必要になる。 闇神・ツクヨミ 相手の【加護】や【秩序の盾】、【固着】対策に。 霧谷紫雨の「サイレンスビロウ」を採用しない場合は是非入れておきたい。 トリガー/インターセプトカード 愛しき来訪者 ユニットを必ず引っ張ってくれるドロートリガー。 ターニングポイント トリガーかインターセプトのいずれかを引っ張ってくれる。 上手くトリガーを引けたらさらに謀略の女王ミリアによる追撃も可能ではあるが、インターセプトも引いてしまうことに注意。 また、早い段階で文明崩壊を確保するためにも使える。 学びの庭 珍獣サーチトリガー。珍獣を多数採用している関係で採用必須。 紅蓮の魔導書などの各種魔導書 少しでもドローサーチトリガーを増やしたいので、デッキに合わせて数を調整する。 伝説の奇術師 トリガー回収。使い勝手が良かったトリガー回収トリガー黄昏の奇術師がスタン落ちしたため、現状、トリガー回収はこのカードを使うことになる。 発動自体は、謀略の女王ミリアによるブロック不可のプレイヤーアタックにより比較的容易。 セレクトショップ・ダークマターなどのトリガー破壊 トリガーロストも重要な要素。必ず最低でも1枚は採用したい。 自分のプレイスタイルに合ったものを状況によって採用しよう。 人身御供 勇王機神バトルカイザーを筆頭に、【秩序の盾】や【固着】、【不滅】への対抗手段に。 ただし、【加護】持ちには効かないので注意。 両成敗 対象がランダムなので、【加護】持ちも消滅できる。 人身御供でも対応出来ない時の選択肢に。 強欲の代償 確定2ドローのトリガー。2ライフダメージは通常なら2ドローで賄えないほどの損失だが、 このデッキは速攻でカタをつけるべく動くので「2ライフダメージ分のジョーカーゲージを貯める」利点が大きい。 ライフがなくなってもターン開始時に1枚引ける。 ジョーカー(キャラクター) 霧谷紫雨「サイレンスビロウ」 邪魔な【加護】や【秩序】、【固着】持ちに終止符を打ちたい時に。 闇神・ツクヨミを採用しない場合はぜひ採用しよう。 霧谷紫雨「ルインリード」 単純に手札を増やし、デッキの回転を促進したいなら。鈴森まりねの「ワンダフルハンド」よりも小回りが利く。 ただし自分の手札が2枚以上所持していないと発動できない上に、これを採用した場合は「サイレンスビロウ」も使用不可になる点に注意。 鈴森まりね「ワンダフルハンド」 相手のハンデスや、自分の謀略の女王ミリアによるアタック効果などにより手札が枯渇した時などに有効。 また、珍獣ミラー戦で文明崩壊が使用し辛く、早めにデッキを1周したい時にも。 星光平「ライズアンドシャイン」 謀略の女王ミリアやゴールド・ダルマンでも対応出来ない場面や手札に来てない、あるいはまだOCしてない場合などにも対応出来る。その後にOCユニットやスピードムーブユニットで攻勢をかけることが出来る。 ただし、紫相手の場合、使用したら必ずそのターンで決着をつけるようにしなければ、返しのターンに魔天ルシファーによる猛反撃を食らう恐れがある。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 献身のフェリア 3 謀略の女王ミリア 3 カパエル 3 朝空のニコラ 3 ゴールド・ダルマン 3 雪忍の六花 3 進化ユニット カード名 枚数 闇神・ツクヨミ 1 トリガー カード名 枚数 紅蓮の魔導書 3 雷光の魔導書 2 愛しき来訪者 3 ターニングポイント 3 学びの庭 3 インターセプト カード名 枚数 人身御供 1 微笑の占い師 1 文明崩壊 2 先攻時 サーチ珍獣を確保(デビルウィンナーが理想)。 ただし、他の珍獣デッキとは違い、初手からのサーチトリガーの使用は謀略の女王ミリアを出すまでは控えるように。 後攻時 謀略の女王ミリア+各種トリガーを確保。 初手から出てきたユニットを一気に焼き払って、相手の出鼻をくじこう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 手っ取り早く対策するなら【加護】・【秩序の盾】・【不滅】が有効。また、ゴールド・ダルマンの対策に【固着】もあればなお安心する。 それらを兼ね備える勇王機神バトルカイザーや宝石獣カーバンくん、さらにスピードムーブも封じられるミューズは天敵。 また、ケロルド・ハンゾウなどの【忍者】ユニットも採用するケースもあるので、ユグドラシルもある程度は有効。ただし、平然と6000~8000バーンが飛んでくるケースも多いので、過信はしないように。 当然、ミリア珍獣側もそれは百も承知なので、なんらかの対策は用意しているはず。【沈黙】や【消滅】が対抗策に多いが、特に【沈黙】は滅王アレキサンダーを利用したデッキならば逆手に取れる。【沈黙】をONI総長などによって召喚したウィルスなどを利用し、謀略の女王ミリア自体も【沈黙】させて機能停止にしてしまおう。 謀略の女王ミリア自体も5000BPの耐性無しなので、出現したら迅速に各種バーンや【強制防御】、【破壊】などで始末しよう。 また、手札消費も激しいデッキなので、他の珍獣デッキの例外に漏れず、各種ハンデスならば動きが鈍る場合も多い。
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ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー 【どらごんくえすともんすたーず じょーかー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2006年12月28日 定価 4,800円 廉価版 アルティメットヒッツ2008年10月23日/2,940円 判定 なし ポイント DQ8ベースのDQMモンスターに能力上限あり移動や経験値稼ぎが面倒 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴・前作からの変更点 評価点 ストーリーについて 問題点 総評 その後 余談 概要 ポケモン、デジモンなどの育成ゲームビックタイトルと同時期に発売され人気を博した、ドラクエモンスターズ(DQM)シリーズの第4作。 スピンオフであることを強く意識しており、タイトルロゴは通常のドラクエからはかけ離れており、タイトルBGMもお馴染みの『序曲』ではなく、『オープニング・マーチ』なる全く別の曲が使われているがエンディング曲が『序曲』となっている。 七つの島からなるグランプール諸島を舞台に、モンスターマスターとして「バトルGP」と呼ばれる大会に参加することになった主人公の活躍を描く。 前作『キャラバンハート』までとは違い、グラフィックがフル3D化されている。 特徴・前作からの変更点 エンカウント方式の変更。 これまでのモンスターズシリーズではランダムエンカウント方式だったが、本作よりフィールド上に見えているモンスターに触れると戦闘が開始するシンボルエンカウントに変更。DQシリーズ全体で見てもシンボルエンカウント式を本格的に採用した初の作品となっている。 モンスターを連れて行ける数の増加。 戦闘は従来通り3匹のモンスターで行うが、本作より控えの3匹も連れて行ける様になった。 なお、控えのモンスターはドラクエ本編の馬車と同様、移動時に入れ替える事が出来る。 スカウトシステム。 前作までは回復アイテムや肉を使ってモンスターを仲間にしていた。本作では主人公が持つ「スカウトリング」を使う。 スカウトリングの力を仲間モンスターに宿して「スカウトアタック」を使用する事でモンスターを仲間にする。スカウトアタックを仕掛けるモンスターの物理攻撃力が高いほど、仲間にできる確率は高くなる。 配合の復活。 本作では前々作までの配合が復活。また、本作から「4体配合」「配合結果の選択」といった新要素も登場。 前者は特定の祖父母のモンスターの組み合わせからモンスターを生み出す配合で、例えば二代前まで遡った血統が4匹ともスライムだとキングスライムを生み出せる等、強力なモンスターを作ることが出来る。 後者は、これまで配合では1つの組み合わせにつき1種類のモンスターを生み出していたところ、本作より最大3種類から選択できる様になったというもの。 モンスターの能力値に限界値が設定された。詳細は後述の「問題点」にて。 モンスターは直近のナンバリングである『DQVIII』から多く(*1)出演。 『DQVIII』のスキルシステムが採用されており、レベルアップ時に獲得するスキルポイントを割り振って特技を習得させる仕様になった。 モンスター毎にデフォルトで持っているスキルが決まっており、配合で子に受け継がせることも出来る。 Wi-Fi通信対戦である『ジョーカーズGP』というランキングに参加できる。 評価点 3D化によって仲間の行動モーションが見られるようになった。戦闘中はHPとMPのステータスしか映されなかった前作まで(いわゆるドラクエ従来の戦闘形式)より戦闘での迫力が向上した。 モーションのカットは不可能なため、経験値かせぎの時などは少しテンポが良くない。 モンスターに新キャラが多く、ドラゴンやゴーレムなどの人気モンスターも健在。 後述するように色違いが多いという問題点はあるものの、色違いモンスターの武器を変える等して細部のデザインに差異を付けている点は評価出来る。 ルーラ、リレミト(拠点帰還、ダンジョン脱出の魔法)などがコスト無しで無限に使える。これらは主人公の能力として習得でき、しかも序盤で入手可能。 配合時の強制セーブ撤廃。今までは配合時に強制的にセーブが行われたため、モンスターの名前のつけ間違い、親モンスターの選択ミス、などの取り返しがつかなかった。これによって気軽に配合が行えるようになり、試しに配合して産まれたモンスターのステータスが気に入らなかったら、今は配合を見送るといったこともできる。 特技の習得がスキルポイント制になったことで、預かり所に預けっぱなしでも特技を覚えさせられるようになった。 ストーリーについて 今作は神獣と呼ばれる特別なモンスターが主人公の相棒となる。いくつかの形態があり、狼、鳥、猿、龍の4種類に派生。その神獣の導きによって、主人公はモンスターマスター大会の優勝(神獣に必要な宝具が賞品)を目指すことになる。 従来シリーズではモンスター自体に大きな意味は無く、主人公の目的を達成するための手段にすぎなかった。(1作目:姉に会うため大会優勝を目指す。2作目:国を救うアイテムを探す冒険に出る。→モンスターの力が必要)。 今作では逆に主人公が目的を持たず(神獣に出会う前から大会には参加していたが、なぜ参加していたのかは語られない)、相棒のモンスターが物語の核心に深く関わってくるストーリーである。 この相棒は非常にステータスが高く、ステータス限界値でいえばSSランク(魔王などの最強クラスのモンスター)に匹敵する。複雑な配合システムが苦手なプレイヤーでも、とりあえず相棒を強化していけばどうにかなるため、一種の救済処置にもなっている。 問題点 登場モンスター関連 モンスターズ初の3D作品という事もあってか、本作に登場するモンスターの数は210匹と初代モンスターズの215匹よりも少し減ってしまった。色違いモンスターも過去作と比較して多い。 オリジナルのモンスターも数が少ない上に、大半が既存モンスターの色違いか細部を変えただけのコンパチ。完全に新規グラフィックと言えるのは神獣とラスボスぐらい。ドラクエ8の3Dモデルを流用したようなモンスターも多い。 モンスターのランク毎のステータス格差が激しい。 限界値の弱いモンスターはどれだけ鍛えても限界値の高いモンスターに勝てない。それどころかランクの低いモンスターはストーリーですら最後まで連れ歩くのはやや厳しい。低ランクでHPの伸びにくい種族はレベルが上がってもHPがほとんど上がらず、序盤から厳しい戦いを強いられる。 このためモンスターを育てる自由度が激減し、ジョーカーズGPでのモンスターの面子の固定にも繋がった。 後の作品ではモンスター間の格差が緩和されており、元々のランクが低いモンスターでも配合を繰り返せば強くできるように改善されている。 一部モンスターの性能が壊れている。 そのモンスターと言うのが ゴールデンスライム 。HP以外のステータスが999と最大な上、メタルボディによりダメージを3分の1にすることができる、おまけにほとんどの特技を無効化できる。そのため実質的なHPは3倍に当たる。 唯一の弱点である、HPが低い点も、HPアップSPと言うスキル、さらに守備力アップ3と言ったHPの上限を上げるスキルを持たせれば問題がない 結果このモンスターはスキルによってどんな役割もこなせるため、汎用性が高くその結果このモンスターはオンラインでは必須級クラスのいわゆる 人権キャラ と化した。 入手難易度の高いモンスターが多い モンスターズシリーズでは、入手難易度の高いモンスターがいるのは当たり前であるが、今作ではその割合が異様に高い。難易度が高い理由は主に3つ。 ストーリーが進むと出現モンスターが変わるジェイルのアジトや、ヨッドムア島の存在、確率出現の名も無き島、配信限定など入手機会の限られているモンスターが多い。 それに加え、スカウト率が上がりにくい。 ただでさえレアモンスターの入手が難しいのに、 めぐりあいの扉や卵のシステムがないので、入手難易度に拍車をかけている。 配合可能レベルが10なのは他の作品でも同じものの、レベル上げがしにくいので、必然的に配合するのが大変になってしまった。 全体的にシステムの快適性が低い 主人公の移動速度が走っていても早歩き程度のスピードしか出ておらず、非常に遅い。そのため移動に時間がかかる。 どれくらい遅いかというと、スライムに追いつけず、その辺を歩いている発見するとレベル差に関係なく追跡してくるタイプの雑魚モンスターを振り切って逃げるのが困難なレベル。 最初の島であるノビス島でうろうろしているスライムですらやドラキーですら、レベル差が大きくなって逃げ出すようになると逃亡状態では絶対に追いつけない。 逃亡するモンスターを捕獲やエンカウントがしたければ、歩行不可能な壁に追い込むか、4つ目の祠をクリアした時に入手できるステルス状態で近付かなければストレスフル。 本作は悪路が多く、狭い道にモンスターが闊歩しているケースが多いのだが、この仕様と逃亡率の低さもさることながらこれをなぎ倒していかなければならず非常にストレスフル。 ルーラが最後に入ったGピット(*2)にしかワープできない不便な仕様になっており、かなり面倒臭い。 モーターボートの「名も無き島」発見時の仕様 一定確率でこの島を見つけることがあり、発見すると強制上陸させられるのでややテンポが悪い。更に島のレアモンスターは特殊配合の親となることがほぼないためあまり意味がない。 この系統のゲームにつきものの経験値稼ぎがやや面倒臭い。 特に序盤のマップは敵の経験値が低めで、晩成型のモンスターをこの時期に作ってしまうとえらいことになる。 メタルスライムはレガリス島(南部)とモルボンバ島、はぐれメタルはヨッドムア島(ラストダンジョン)にしか出てこない上、出現率も低い。 デオドラン島で「マダムン・ガーデン」というミニゲームに挑戦し制限時間内に一定数以上のスライムを倒すとメタル系のみが登場するフロアに招待してもらえるが、このフロアにいられる時間が非常に短い(150秒と表記されているが、実際は戦闘中も実秒よりも早くカウントダウンされているので、それ以下の秒数しかいられない)。しかも前座ミニゲームに登場するスライムはアストロンを使う所謂「簡悔」な厄介なスライムもおり、最悪の場合このミッションで時間切れになる羽目になる。また倒すスライムの数は挑戦するごとにだんだん増えてゆき、スライムが3体ではなく2体しかエンカウントしないエリアもあるので、「どこが必ず3体出るか」「無駄なく3体倒せるのはどこか」という事前のリサーチが必要。 本作では戦闘に参加するモンスターの数で獲得経験値が割り振られるため、数を減らして経験値を集中させるという工夫は可能。 配合解禁直後の地域で急に敵が強くなる。 それ自体はシリーズの他作品でも見られる傾向だが、本作の場合はそれが極端。先述したHPの伸びにくい種族の場合、雑魚敵の攻撃1~2発で倒されることもザラ。 敵の時だけステータスが嵩増しされており、敵の時は強いのに仲間にしても大して強くないモンスターがやたら多い。 例を挙げると、配合解禁直後の地域に出現するエビルドライブは敵の時は高い攻撃力からのカウンターを行うが、仲間にすると攻撃力が非常に低く、序盤の即戦力を期待してスカウトすると拍子抜けする事請け合い。 後の作品でも野生モンスターは本来のステータスよりやや強い仕様になっているが、本作ほど極端ではない。 ライバルマスターが強すぎる バトルGPが開始するとGPの選手が各地をうろつき出すようになるのだが、 どの時期においてもこちらの最も高いステータス、レベルを参照してくるので非常に火力が高く死ねる。 どれくらい強いかというと、守備力999の状態のモンスターに平然と貫通ダメージを与えてくることがあるほど。これらの補正は序盤でも関係なく、エンドコンテンツ級のカンストレベルモンスターでも即死級のダメージを受けるという事態も起きうる。 相手が使っている時は各ステータスが補正のために上限値を超過している可能性すらあるが、スカウトしてもモンスターごとの上限値を超えず、対峙した時ほどさほどステータスが高くないため、ほとんどのケースで奪った所で割に合わない。 しかしED後は入手困難なオーシャンクローやワニバーン、メタルキングなどのレアモンスターを繰り出してくるマスターもいるので、これらは十分にスカウトアタックをしかけるメリットがある。 追い打ちをかけるように彼らは雑魚モンスター同様に「回りかこむ」上にスカウトアタックでパーセンテージが貯まる量も低いので、「形成が悪くなったら逃げる」という手段をとりがたい。 開発中の設定のままな箇所がある 敵対時のエスタークやライバルマスターのかくとうパンサーはテンションを溜めるが、本作ではスキルでテンションアップを覚えることはない。 したがって、彼らが味方になってもテンションを溜めることはできない。 スタンバイの存在意義 メインとして連れ歩くことが出来るモンスターは3匹までだが、その他に3体までのモンスターを「スタンバイ」として設定することが出来る。 最大6体のモンスターを必要に応じて入れ替えて冒険をすることが出来るのだが、入れ替えはフィールド上に限られ、戦闘中に行うことは出来ない。 メインの3体のモンスターが全滅したらスタンバイのモンスター達が飛び出すということもない。活用は道中の回復役や育成目当て等に限られる。 続編の「2」からは戦闘中でもメインのモンスター達をスタンバイと自由に入れ替えられるようになった。 ジョーカーズGP大会の順位付けが適当。 順位はモンスターの能力値と習得しているスキルによって決定されている。 前述の通りモンスターごとに限界能力値が決まっているため、能力の高いモンスターで固めれば高順位が取れる。 スキルも生成が大変なものほど高いポイントになるため、生成が簡単で実用性の高いスキルを付けていると順位が下がる。 これらの方法でランキング上位に位置するモンスターは弱くはないのだが、実際は下位のチームのほうが戦うと強いことがしばしばある。 期間限定でしか入手できないモンスターがいる。 全国に設置されている『DSステーション』で期間限定で『レオパルド』、『レティス』、『トロデ』が配信されたのだが、これらのモンスターを入手し損ねた人への救済措置がない。 特にトロデはゲームの発売から8ヶ月も経過してから配信されたため(レオパルドとレティスは2、3ヶ月で配信された)、入手出来ない人も多かった。 このうちレティスとトロデは専用のスキルが、レオパルドとレティスにはこれらを利用してしか作れないモンスターがいるため、必然的にコンプできなくなってしまう。 後にアルティメットヒッツ版を発売し、ゲーム中でデータごとに1体しか手に入らないキャプテン・クロウのようにGPの景品として救済措置も取れるのに行わなかった。 クリア後の隠しダンジョンなどが存在しない。 一応スラム街の開かずの扉から入れる秘密の研究所でエスタークと戦えるがそれだけである。 ストーリー・キャラクター関連 作中で主人公が参加する大会の予選通過条件について 予選の競技は「各地を巡って『マデュライト』という宝石を10個集める」というものであり、マデュライト集めが本作のストーリーの大半を占めている。マデュライトは全部で11個以上存在し、全ての島のボスを倒さなくても10個集まるようになっているのだが、10個集めていても全てのボスを倒していないと 「クリアしていないダンジョンがある」という理由で 予選を通過させて貰えない。 各島のボスを全て倒さないとストーリー展開に不都合が生じてしまう為の措置と思われるが、予選通過の条件には含まれていないはずなので違和感がある。 予選通過自体は全てのボスを倒さなくても出来るようにして「決勝まで時間があるので、まだ行っていない所に行ってみてはどうか」と促す形式ではダメだったのだろうか? 少女モンスターマスター「アロマ」についての問題点 + ネタバレ注意 ストーリー内で定期的に登場しては主人公に「負け犬」「早くそのモンスターを渡せ」などの嫌なセリフを投げつけてくるため、プレイヤーからの印象が非常に悪い。 彼女はモンスターを「モノ」として扱い、主人公の相棒を終始「自分が先に見つけたのだから、自分のモンスターだ」と主張。さらに、大会決勝では主人公のモンスターを蹴り飛ばすなどの酷い扱いを見せる。その行為により「マスターが攻撃に加わった」として失格処分を下されるものの、彼女のモンスターに対する扱い自体を咎める人物は一切おらず、そもそも問題のある行動として扱われていない。他のドラクエシリーズと同じく今作にも人の言葉を喋るモンスターは存在し、自我をもった存在である。この手の育成ゲームで「モンスター=『人間の友』」として描かれることが定番であることを踏まえると、アロマの行動は悪役に近い。 悪い意味で存在感のあるキャラだが、本編中に戦う(こらしめる)ことはできない。クリア後に特定の条件を満たすことで戦える隠しキャラ扱い。 発売当時の2006年はツンデレキャラがブームになった時代なので、恐らく彼女はそれに属するヒロインのような存在として想定したキャラと思われる。しかし作中ではイマイチ扱いきれておらず、大多数のプレイヤーから不快な印象を与えてしまった。 総評 モンスターを育てる事そのものが目的と言っても過言ではないDQMシリーズ作品だが、本作は育成における快適性の面でかなり難がある。またパラメータ上限が設定されたため、お気に入りのモンスターをずっと連れ歩き大会でいい成績を取らせるような遊び方も難しい。 普通のRPGとして見た場合も、ストーリー攻略は難なく進み隠しダンジョンも無く、育成のモチベーションを支える要素が通信対戦頼みという欠点がある。 シンプルなポリゴンながらそれぞれ個性豊かに動くモンスターたちのグラフィックは、携帯機ながら見栄えのする出来で評判が良く、デザイン人気の高いDQモンスターをメインに据えた育成ものRPGとして、気軽に楽しめる作品ではある。しかし、遊び方の幅があまり広くないため、「長く遊べる設計のゲーム」にしては比較的早く飽きが来てしまうだろう。 前作の『キャラバンハート』よりも売れはしたが、いまひとつ評価は振るわない結果となっている。 一方、本作から一新されたシステム群は続編やリメイク作にも採用されており、DQMシリーズにおけるターニングポイントとなった作品と言えるだろう。 その後 2010年4月28日に続編である『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2』が発売。 Wi-Fi通信に新要素追加、仕様の見直し、モンスター数の増強などが見られる。 余談 ジョーカーズGPは続編のプロフェッショナル版の発売日と同時に終了しており、現在参加しようとすると、「長らくのご利用ありがとうございました」というメッセージと共にエラー音として DQシリーズの呪いの装備の音が流れる というドッキリがある。